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Text File  |  1993-10-12  |  2.2 KB  |  46 lines

  1.               IMAGING / COMPRESSION PRODUCTS
  2.  
  3.  
  4. The category IMAGING / COMPRESSION PRODUCTS includes 
  5. many new types of products including add-in board level systems
  6. to crunch video and audio material down into small sized files 
  7. for efficient storage and for later playback. This category also
  8. includes products that are designed to digitize, mix, switch or
  9. distribute video signals in various ways.
  10.  
  11. The primary distinguishing factor that places a product in this
  12. category is its inability to render images in real or near-real
  13. time. Systems that can run in real-time are listed in the
  14. category: Real-Time Image Generators. Live or stored video
  15. is not considered to be rendered although it is often real-time
  16. in its delivery to the display system. Products that appear in
  17. this category will play a greater role as their componen
  18.  technologies find their way into VR development in unique
  19. and novel designs.
  20.  
  21. As we learn better ways to create high resolution photo based
  22. images that can be sequenced and moved around (in 2D) or
  23. warped (in 2 1/2 D) or projected (in 3D), hardware will evolve to
  24. manipulate those images. As this image manipulation and
  25. sequencing technology improves, VR designs will reflect this
  26. hardware specialization in their functions.
  27.  
  28. Walking down a hall may be represented by a series of
  29. pre-canned animations of forward movement, but side to side
  30. and up / down motion can be faked by using real-time image
  31. processing to perform a series of 2D X/Y frame-buffer shifts.
  32. This is one example of how a blend of technologies may be
  33. able to decrease cost and upgrade realism in a VR design.
  34.  
  35. Image processing systems that can accomplish 3D projection
  36. and image warping can be used to pre-convolute a source
  37. image prior to projection on a curved or unusually shaped
  38. display surface that a VR participant is immersed within.
  39. These techniques are often employed in the flight simulation
  40. industry in concert with real-time image generation to allow a
  41. single IG channel to cover a wider projected area, thereby
  42. economizing on precious resources.
  43.  
  44. If you or your organization are aware of important new products
  45. that you believe should be included in this category, please write
  46. us.